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위치 | 등록번호 | 청구기호 / 출력 | 상태 | 반납예정일 |
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연구외도서 | G100120 | 대출가능 | - |
- 등록번호
- G100120
- 상태/반납예정일
- 대출가능
- -
- 위치/청구기호(출력)
- 연구외도서
책 소개
「멀티미디어 배움터」를 발간한지 벌써 10년이란 세월이 흘렀습니다. 그 동안, 전국 100여개 이
상의 대학에서 교재로 사용해 주었고 좋은 반응에 감사드립니다. 그러나 멀티미디어 기술이 나날
이 발전하고 새로운 기술이 출현하면서, 보다 최신 정보와 멀티미디어 활용기술을 소개할 필요가
생겨 새로운 책을 출간하게 되었습니다. 더불어, 멀티미디어의 기술 및 환경적 관점에서 몇 가지
큰 변화가 있었습니다. 첫째, 인터넷 데이터 전송속도와 메모리 용량의 급성장에 따라 동영상이
실시간에 가능하게 되었습니다. 이제는 모든 종류의 멀티미디어 정보를 실시간에 주고받는 데 아
무런 제약이 없게 되었습니다. 둘째, 모바일 환경이 크게 발전하고 확산하여 이제는 스마트폰, 무
선인터넷 응용, 전자책과 같은 모바일 어플리케이션이 우리사회에서 매우 중요한 역할을 담당하
고 있습니다. 셋째, 웹2.0 개념이 출현하여 개방, 참여, 공유가 이상적인 개념을 뛰어넘어 지식정
보사회에서 중요한 실질적 이슈로 떠오르게 되었습니다.
이러한 환경 및 기술적 변화와 발전에 따라,「 멀티미디어 배움터」를 완전히 새롭게 개정할 필요
가 생겨나게 되었습니다. 첫째는, 지난 10년간의 멀티미디어 활용의 발전과 변화입니다. IT기술의
발전(프로세서, 미디어 프로세서, 메모리 장치, 디지털 카메라 및 비디오 장치, 인터넷, 미디어 표
준화 등)으로 미디어 정보의 생성, 이용, 공유 및 전달이 용이하게 되었으며 확산되는 추세입니다.
예를 들어, 웹페이지와 인터넷 쇼핑사이트의 다양한 멀티미디어 정보, 블로그 사이트, YouTube,
Flickr, UCC 사이트와 같은 SNS 사이트, Google Apps, iTunes 등과 같은 어플리케이션 사이트
의 다양한 멀티미디어 활용이 최근 급격히 증가하고 있습니다.
둘째는, 이제 IT기술이 융합적으로 활용되는 시대가 되었습니다. 멀티미디어가인터넷, 모바일
및 사이버 환경에서 주어진 목적과 의도를 성취하기 위해서 다른 IT기술 및 다른 분야의 기술과 창
의적으로(예, iPhone, iTunes와 iPod, Google의 앱스토어, 매핑 서비스와 LBS 응용) 또는 융합
적으로 활용되는 추세입니다. 마지막으로, 멀티미디어 2.0 개념에 입각하여 멀티미디어를 이해해
야 할 필요성이 대두되었습니다. 멀티미디어는 일방적이 아닌 상호대화식이며 상대방과 공유하는
방식이 되어야 합니다. 예를 들어, IPTV, 소셜네트워크 서비스(SNS), UCC, 블로그와 같이 참여
하고 개방하며 상대방과 공유하는 개념이 중요하게 인식되고 있습니다.
이러한 이유로, 새로운 책의 이름을「IT융합 시대의 멀티미디어 배움터2.0」으로 명명하였습
니다. 그러나, 10년 전과 마찬가지로 멀티미디어의 궁극적 목적은 효과적인 커뮤니케이션 수단입
니다. 비디오, 오디오(음악, 목소리), 애니메이션, 사진과 같이 미디어가 그 자체 목적으로 사용되
는 경우이거나, 웹페이지, 인터넷 쇼핑, e-러닝, 게임, 사이버스페이스와 같이 효과적인 정보전달
의 수단으로 멀티미디어를 활용하거나, 멀티미디어가 효과적인 UI(사용자 인터페이스)의 도구로
사용되는 경우도 모두 커뮤니케이션 수단으로서의 멀티미디어를 이해하는 것이 중요합니다.
결론적으로, 본서의 목적은 미디어의 특성과 미디어 처리기법을 이해하고, 미디어의 활용 환경
(인터넷, 모바일, 사이버스페이스)을 이해하며, 멀티미디어가 활용되는 방식과 적용사례를 공부하
는 것 입니다. 또한, 멀티미디어가 우리사회에 미치는 영향을 이해하고, 효과적인 정보전달 수단
으로서 활용될 수 있는 방법과 환경에 대하여 이해하는 것을 목적으로 하고 있습니다. 이러한 이유
로, 새로운 책의 구성을‘1부 멀티미디어 개요, 2부 멀티미디어 데이터의 처리, 3부 멀티미디어 기
술의 활용환경, 4부 멀티미디어 콘텐츠, 5부 멀티미디어의 발전과 미래’의 5부로 새롭게 구성하였
습니다. 당연히, 새로운 버전에서 최신의 멀티미디어 기술 발전과 활용 내용으로 업데이트 시켰고
기존의 내용을 보다 체계적으로 정리하고 이해하기 쉽게 설명하였습니다.
이 책은 전체적으로 5부, 12장으로 구성되어 있으며 각 장의 내용을 간단히 소개하면 다음과 같
습니다. 1장에서는 멀티미디어의 개념과 정보화사회에서 멀티미디어의 역할에 대하여 소개하였
고, 2장에서는 멀티미디어 하드웨어 및 소프트웨어 환경과 표준에 대하여 다루었습니다. 3, 4, 5,
6장에서는 멀티미디어 콘텐츠의 구성 요소인 이미지와 그래픽, 사운드, 애니메이션 그리고 비디
오 데이터에 관한 내용을 각각 심도있게 다루었습니다. 각 장에서 미디어의 기본 개념, 미디어 처
리기법, 미디어 편집 소프트웨어, 그리고 미디어의 활용에 관하여 소개하였고 가급적 실용적 측면
에서 유용한 지식과 정보를 담도록 노력하였습니다. 7, 8, 9장에서는 인터넷 환경, 모바일 환경 및
가상환경의 특성과 각 환경에서 멀티미디어 기술의 활용에 대하여 설명하였습니다. 또한, 10장은
디지털 콘텐츠의 개요 및 종류, 문화와 디지털 콘텐츠에 대하여 다루었고, 11장에서는 멀티미디어
콘텐츠의 개발과정과 개발 기법에 대하여 간단히 소개하였습니다. 마지막으로, 12장에서는 미래
에 멀티미디어 기술의 발전 방향과 환경의 변화에 대하여 설명하였습니다.
이 책은 대학에서의 강의 교재로서 뿐만 아니라 멀티미디어 콘텐츠 기획자, 웹 디자이너, 미디
어 전문가, 멀티미디어 프로그래머 교육 과정에서도 효과적으로 쓰일 수 있다고 생각합니다. 멀티
미디어 과목 강의에서 이 책을 사용하고 동시에 주당 1~2시간의 멀티미디어 실습 시간을 운영하
거나, 별도의 멀티미디어 실습 과목을 따로 개설해도 좋다고 생각합니다. 지난 10년 동안 이 책을
교과서로 사용하여 주시고 좋은 조언을 주신 많은 교수님들께 진심으로 감사드립니다. 또한, 이
책의 출판을 위하여 적극적으로 후원하여 주신 생능출판사 김승기 사장님과 직원 여러분께 감사
드립니다.
2009년 9월
저자 일동
*이 책에 관한 의문사항이나 상담을 원하시는 분은 ycchoy@rainbow.yonsei.ac.kr(최윤철) 또는
sblim@sookmyung.ac.kr(임순범)로 e-mail을 보내 주시기 바랍니다. 이 책을 교재로 사용하시는
교수님께서는 생능출판사에 연락주시면 강의용 PowerPoint 자료를 보내드리도록 하겠습니다.
목차
제1부: 멀티미디어의 개요
제1장. 멀티미디어와 정보화사회
1.1 멀티미디어의 의미와 특성
1.1.1 미디어와 멀티미디어의 기본 개념
1.1.2 멀티미디어의 특성
1.1.3 멀티미디어의 효과
1.1.4 멀티미디어의 활용
1.2 멀티미디어의 발전 배경
1.2.1 컴퓨터 성능의 향상
1.2.2 멀티미디어 기술의 발전
1.2.3 인간-컴퓨터 상호작용
1.2.4 정보통신 기술의 발전
1.3 정보화사회에서 멀티미디어의 발전 방향과 역할
1.3.1 멀티미디어의 발전 방향
1.3.2 정보화사회에서 멀티미디어의 역할
1.4 참고자료
■ 연습문제
제2장. 멀티미디어 시스템의 환경
2.1 멀티미디어 시스템
2.2 멀티미디어 하드웨어 환경
2.2.1 멀티미디어 시스템의 구성
2.2.2 미디어 처리장치
2.2.3 입력장치
2.2.4 출력장치
2.2.5 저장장치
2.3 소프트웨어 환경
2.3.1 멀티미디어를 위한 운영체제
2.3.2 미디어 편집 소프트웨어
2.3.3 멀티미디어 콘텐츠 저작도구
2.4 멀티미디어 표준
2.4.1 표준의 필요성
2.4.2 표준화 기구
2.4.3 압축 및 저장에 관한 표준
2.4.4 문서 관련 표준
2.4.5 그래픽 관련 표준
2.5 미디어 플레이어와 플러그인
2.6 참고자료
■ 연습문제
제2부: 멀티미디어 데이터의 처리
제3장. 이미지와 그래픽 기술
3.1 이미지와 그래픽의 기본 개념
3.1.1 픽셀의 이해
3.1.2 해상도
3.1.3 이미지와 래스터/벡터 그래픽
3.1.4 컬러 모델
3.2 입출력장치
3.2.1 이미지 스캐너
3.2.2 디지털 카메라
3.2.3 펜 입력장치
3.2.4 디스플레이 장치
3.2.5 프린터
3.3 이미지의 처리와 압축
3.3.1 이미지의 디지털화
3.3.2 이미지 필터링
3.3.3 이미지의 압축
3.4 2D/3D 그래픽스
3.4.1 문자 폰트
3.4.2 2D 그래픽스
3.4.3 3D 그래픽스
3.5 이미지와 그래픽의 파일 포맷
3.5.1 래스터 방식의 파일 포맷
3.5.2 벡터 그래픽의 파일 포맷
3.5.3 3차원 그래픽 파일 포맷
3.6 이미지/그래픽 편집 소프트웨어
3.6.1 그리기 도구
3.6.2 칠하기 도구
3.6.3 이미지 편집도구
3.6.4 3차원 그래픽스 소프트웨어
3.7 참고자료
■ 연습문제
제4장. 사운드 처리기술
4.1 사운드의 개요
4.1.1 사운드의 종류
4.1.2 사운드의 제작과정
4.2 사운드의 기본 개념
4.2.1 사운드의 기본 요소
4.2.2 디지털 사운드로의 변환
4.3 사운드의 저장과 고품질화
4.3.1 디지털 사운드 파형의 저장 방식
4.3.2 디지털 사운드 파일의 크기
4.3.3 고품질 사운드의 획득
4.4 디지털 오디오 시스템
4.4.1 사운드 처리 하드웨어
4.4.2 사운드 처리 소프트웨어
4.4.3 디지털 사운드의 압축 방식
4.4.4 디지털 사운드의 파일 포맷
4.5 입체음향
4.5.1 입체음향 기술
4.5.2 입체음향의 원리
4.5.3 입체음향의 생성 방식
4.6 미디(MIDI)
4.6.1 미디 시스템의 구성
4.6.2 미디 하드웨어 장치
4.6.3 미디의 표준 모드
4.6.4 미디 소프트웨어
4.7 참고자료
■ 연습문제
제5장. 애니메이션 기술
5.1 애니메이션의 개요
5.2 전통적인 애니메이션
5.2.1 전통적 애니메이션의 종류
5.2.2 전통적인 기법
5.2.3 효과적인 애니메이션을 위한 기법
5.3 컴퓨터 애니메이션
5.3.1 컴퓨터 애니메이션의 개념
5.3.2 특수효과
5.3.3 3차원 동작의 애니메이tus
5.4 웹 애니메이션
5.4.1 기본적인 웹 애니메이션 방법
5.4.2 애니메이션 파일의 Embed 방식
5.5 애니메이션의 활용
5.5.1 만화영화
5.5.2 영화
5.5.3 광고
5.5.4 게임
5.6 애니메이션 저작도구
5.6.1 2차원 애니메이션 저작도구
5.6.2 3차원 애니메이션 저작도구
5.6.3 웹 애니메이션 저작도구
5.7 참고자료
■ 연습문제
제6장. 비디오 처리기술
6.1 비디오의 개요
6.1.1 디지털 비디오의 발전
6.2 비디오 처리 하드웨어
6.2.1 비디오 보드
6.2.2 비디오 저장장치
6.3 디지털 영상처리
6.3.1 영상의 전환과 특수 효과
6.4 비디오의 압축/복원
6.4.1 비디오의 압축과정
6.4.2 비디오 압축기술
6.4.3 코덱(CODEC)
6.5 비디오 스트리밍
6.5.1 스트리밍의 개념
6.5.2 비디오 스트리밍 소프트웨어
6.5.3 멀티미디어의 동기화
6.5.4 스트리밍 미디어 기술의 적용
6.6 디지털TV와 IPTV
6.6.1 TV의 기본 개념
6.6.2 TV의 방송 방식
6.6.3 IPTV
6.7 비디오 편집 소프트웨어
6.7.1 Windows Movie Maker
6.7.2 Adobe Premiere
6.7.3 비디오 파일 포맷
6.8 참고자료
■ 연습문제
제3부: 멀티미디어 기술의 활용 환경
제7장. 인터넷 환경과 멀티미디어
7.1 인터넷의 개요
7.1.1 인터넷이란?
7.1.2 웹의 발전
7.1.3 인터넷의 구성
7.1.4 인터넷의 확산
7.2 하이퍼미디어와 웹(WWW)
7.2.1 하이퍼미디어의 개념
7.2.2 하이퍼미디어의 발전
7.2.3 하이퍼미디어 시스템의 구성
7.2.4 웹과 멀티미디어
7.2.5 웹 브라우저
7.3 인터넷/웹 기반 서비스
7.3.1 기존의 인터넷 서비스
7.3.2 포털사이트와 검색엔진
7.3.3 커뮤니케이션 서비스
7.3.4 온라인 커뮤니티 서비스
7.4 인터넷의 활용분야와 멀티미디어 콘텐츠
7.4.1 정보제공 사이트
7.4.2 전자상거래(e-Commerce)
7.4.3 인터넷 방송
7.4.4 인터넷 환경에서의 엔터테인먼트
7.4.5 사이버공간과 아바타
7.4.6 기타 인터넷 활용분야
7.5 웹 2.0
7.5.1 웹 2.0의 개념
7.5.2 웹 2.0 기술과 활용
7.5.3 멀티미디어와 웹 2.0 서비스
7.6 참고자료
■ 연습문제
제8장. 모바일 멀티미디어
8.1 모바일 멀티미디어의 개요
8.1.1 모바일 멀티미디어의 개념
8.1.2 정보사회의 변화와 모바일 환경의 추세
8.2 모바일 멀티미디어 환경
8.2.1 이동통신 기술의 발전
8.2.2 무선인터넷 환경과 멀티미디어
8.2.3 모바일 정보기기
8.3 모바일 멀티미디어의 요소기술
8.3.1 이미지 및 그래픽스 처리기술
8.3.2 사운드 처리기술
8.3.3 비디오 처리기술 및 활용
8.4 모바일 환경에서 디지털 콘텐츠
8.4.1 모바일 콘텐츠의 개요
8.4.2 모바일 콘텐츠의 활용분야
8.5 모바일 멀티미디어의 활용
8.5.1 멀티미디어 메세징 서비스(MMS)
8.5.2 위치기반 서비스(LBS)
8.5.3 디지털 멀티미디어 방송(DMB)
8.6 참고자료
■ 연습문제
제9장. 가상환경과 멀티미디어
9.1 가상현실의 소개
9.1.1 가상현실의 개념
9.1.2 가상현실의 종류
9.2 가상현실 기술의 실현 환경
9.2.1 가상현실 시스템의 구성
9.2.2 가상현실 저작 소프트웨어
9.3 가상현실의 활용
9.4 증강현실
9.4.1 증강현실의 개념
9.4.2 증강현실 기술의 활용
9.5 사이버스페이스
9.5.1 네트워크 환경에서의 가상공간
9.5.2 사이버스페이스와 아바타
9.5.3 사이버스페이스의 예
9.6 웹에서 가상현실 기술의 활용
9.6.1 QuickTime VR
9.6.2 VRML/X3D의 소개
9.6.3 VRML/X3D의 노드
9.7 참고자료
■ 연습문제
제4부: 멀티미디어 콘텐츠
제10장. 디지털 콘텐츠와 멀티미디어
10.1 디지털 콘텐츠의
10.1.1 디지털 콘텐츠란?
10.1.2 디지털 콘텐츠의 제작 환경 및 배포 방식
10.1.3 콘텐츠의 유통을 위한 디지털 저작권 관리
10.2 디지털 콘텐츠의 종류
10.2.1 게임
10.2.2 디지털 방송 및 디지털 영상
10.2.3 e-러닝 및 전자책
10.2.4 디지털 음악
10.2.5 온라인 정보콘텐츠
10.3 문화와 디지털 콘텐츠
10.3.1 문화콘텐츠와 문화기술(CT) 산업
10.3.2 디지털 문화재
10.4 참고자료
■ 연습문제
제11장. 멀티미디어 콘텐츠의 제작
11.1 디지털 콘텐츠의 제작과정
11.1.1 제작기획 단계
11.1.2 제작 단계
11.1.3 제작이후 단계
11.1.4 제작팀의 구성
11.2 멀티미디어를 활용한 웹페이지 제작
11.2.1 HTML과 웹페이지
11.2.2 웹페이지에서 멀티미디어 기술의 적용
11.2.3 웹페이지의 디자인
11.2.4 상호작용을 지원하는 웹 기술의 활용
11.3 웹 환경에서 멀티미디어 문서의 표준
11.3.1 기존 전자문서의 문제점과 표준
11.3.2 SGML
11.3.3 XML과 XHTML
11.4 CD/DVD 타이틀의 제작
11.4.1 CD/DVD의 특성과 활용
11.4.2 CD/DVD 타이틀 저작도구
11.5 참고자료
■ 연습문제
제5부: 멀티미디어의 발전과 미래
제12장. 멀티미디어 환경변화와 미래
12.1 멀티미디어 기술의 발전
12.1.1 멀티미디어 환경의 변화
12.1.2 멀티미디어 기술 활용의 발전
12.2 인터넷 환경의 변화와 멀티미디어
12.2.1 인터넷 환경의 변화
12.2.2 모바일 멀티미디어 기술의 발전
12.3 참고자료
■ 연습문제
■ 찾아보기